اشتراک
تصویرسازی از نالینی نیراد
تصویرسازی از نالینی نیراد
هوش مصنوعی بازی‌های ویدئویی

مایکروسافت از هوش مصنوعی برای بازسازی Quake II استفاده کرد

در یک نگاه چکیدهٔ خودکار موتور هوش مصنوعی افق آبی

مایکروسافت با استفاده از هوش مصنوعی مدل Muse، نسخه‌ای از بازی Quake II را بازسازی کرده است. این بازی که در اصل توسط Activision Blizzard در سال 1997 منتشر شده بود، اکنون تحت مالکیت مایکروسافت قرار دارد. برای بازسازی این بازی، مایکروسافت از مدل WHAMM که برای رندر بی‌درنگ تصاویر گیم‌پلی استفاده می‌شود، بهره گرفته است. برای آموزش این مدل، یک هفته داده‌های گیم‌پلی انتخاب شده از Quake II کافی بود که به کمک تست‌کنندگان حرفه‌ای بازی جمع‌آوری شد. این تکنیک امکان بازی در محیط شبیه‌سازی شده را فراهم می‌کند و ویژگی‌هایی مانند حرکت دوربین، پرش و انفجار بشکه‌ها امکان‌پذیر است. محدودیت‌هایی نیز وجود دارد؛ مانند تعاملات مبهم دشمنان و اشکالات در مبارزات. همچنین، مدل ممکن است اشیاء خارج از دید را فراموش کند. این پروژه به عنوان یک بررسی تحقیقاتی برای درک پتانسیل هوش مصنوعی در رسانه‌های تعاملی اجرا شده و در دسترس‌سازی گسترده WHAMM زمان‌بر خواهد بود.

در 4 آوریل، مایکروسافت یک نسخه نمایشی گیم‌پلی تعاملی را در آزمایشگاه‌های کوپایلوت (Copilot Labs) رونمایی کرد. این یک رندر هوش مصنوعی از Quake II است که توسط Muse، مدل هوش مصنوعی مولد آن برای تصاویر بازی‌های ویدئویی، پشتیبانی می‌شود.

Quake II یک بازی تیراندازی اول شخص (FPS) است که در سال 1997 توسط Activision Blizzard منتشر شد، که اکنون متعلق به مایکروسافت است.

برای ممکن ساختن این امر، مایکروسافت یک توسعه قابل پخش بی‌درنگ از مدل قبلی خود، یعنی مدل ماسک‌گذاری عمل انسان و جهان (World and Human Action MaskGIT Model (WHAMM)) را معرفی کرد.

این فرآیند شامل آموزش WHAMM بر روی تقریباً یک هفته داده‌های گیم‌پلی انتخاب‌شده از Quake II بود، که کاهش قابل توجهی نسبت به هفت سال داده مورد استفاده برای مدل قدیمی‌تر خود برای تولید نتایج مشابه داشت. این جمع‌آوری داده متمرکز، با کمک تست‌کنندگان حرفه‌ای بازی، امکان آموزش در یک سطح با گیم‌پلی عمدی را فراهم کرد.

در پست وبلاگ تجربه به طور خلاصه توضیح داده شده است: «بسیار خوشحال شدیم که توانستیم در دنیایی که مدل در حال شبیه‌سازی آن بود، بازی کنیم. می‌توانستیم پرسه بزنیم، دوربین را حرکت دهیم، بپریم، خم شویم، شلیک کنیم و حتی بشکه‌ها را منفجر کنیم، شبیه به بازی اصلی.» و اضافه کرد: «علاوه بر این، از آنجایی که در داده‌های ما وجود دارد، می‌توانیم برخی از اسرار پنهان در این سطح از Quake II را نیز کشف کنیم.»

مایکروسافت برخی از محدودیت‌های خود را بیان کرد، از جمله اینکه تعاملات دشمن اغلب مبهم است و مبارزه می‌تواند نادرست باشد. طول کوتاه متن (0.9 ثانیه) منجر به این می‌شود که مدل اشیاء خارج از دید را "فراموش" کند و باعث ناهماهنگی شود. شمارش، به ویژه مقادیر سلامتی، غیرقابل اعتماد است. تجربه محدود به یک بخش از یک سطح Quake II است.

در نهایت، در دسترس قرار دادن گسترده WHAMM تأخیر قابل توجهی را به همراه دارد. مایکروسافت تأکید می‌کند که این یک بررسی تحقیقاتی برای درک پتانسیل هوش مصنوعی در ایجاد رسانه‌های تعاملی جدید است.

اشتراک:
این گزارش ترجمه و بازنویسی خبری با موتور هوش مصنوعی افق آبی است و برای خوانندهٔ فارسی‌زبان بازتنظیم شده. منبع اصلی: analyticsindiamag.com