در 4 آوریل، مایکروسافت یک نسخه نمایشی گیمپلی تعاملی را در آزمایشگاههای کوپایلوت (Copilot Labs) رونمایی کرد. این یک رندر هوش مصنوعی از Quake II است که توسط Muse، مدل هوش مصنوعی مولد آن برای تصاویر بازیهای ویدئویی، پشتیبانی میشود.
Quake II یک بازی تیراندازی اول شخص (FPS) است که در سال 1997 توسط Activision Blizzard منتشر شد، که اکنون متعلق به مایکروسافت است.
برای ممکن ساختن این امر، مایکروسافت یک توسعه قابل پخش بیدرنگ از مدل قبلی خود، یعنی مدل ماسکگذاری عمل انسان و جهان (World and Human Action MaskGIT Model (WHAMM)) را معرفی کرد.
این فرآیند شامل آموزش WHAMM بر روی تقریباً یک هفته دادههای گیمپلی انتخابشده از Quake II بود، که کاهش قابل توجهی نسبت به هفت سال داده مورد استفاده برای مدل قدیمیتر خود برای تولید نتایج مشابه داشت. این جمعآوری داده متمرکز، با کمک تستکنندگان حرفهای بازی، امکان آموزش در یک سطح با گیمپلی عمدی را فراهم کرد.
در پست وبلاگ تجربه به طور خلاصه توضیح داده شده است: «بسیار خوشحال شدیم که توانستیم در دنیایی که مدل در حال شبیهسازی آن بود، بازی کنیم. میتوانستیم پرسه بزنیم، دوربین را حرکت دهیم، بپریم، خم شویم، شلیک کنیم و حتی بشکهها را منفجر کنیم، شبیه به بازی اصلی.» و اضافه کرد: «علاوه بر این، از آنجایی که در دادههای ما وجود دارد، میتوانیم برخی از اسرار پنهان در این سطح از Quake II را نیز کشف کنیم.»
مایکروسافت برخی از محدودیتهای خود را بیان کرد، از جمله اینکه تعاملات دشمن اغلب مبهم است و مبارزه میتواند نادرست باشد. طول کوتاه متن (0.9 ثانیه) منجر به این میشود که مدل اشیاء خارج از دید را "فراموش" کند و باعث ناهماهنگی شود. شمارش، به ویژه مقادیر سلامتی، غیرقابل اعتماد است. تجربه محدود به یک بخش از یک سطح Quake II است.
در نهایت، در دسترس قرار دادن گسترده WHAMM تأخیر قابل توجهی را به همراه دارد. مایکروسافت تأکید میکند که این یک بررسی تحقیقاتی برای درک پتانسیل هوش مصنوعی در ایجاد رسانههای تعاملی جدید است.