خلاصه | موسیقی، تلویزیون و بازیهای ویدیویی
چادرها در حال بستهبندی، چکمههای لاستیکی در حال تمیز شدن و سیگارها در حال رول شدن در آمادهسازی برای جشنواره روزکیلد (Roskilde) هستند؛ یک هفته پرشور موسیقی و فرهنگ که در ۲۷ ژوئن در شرق دانمارک آغاز میشود. فهرست هنرمندان حاضر در این جشنواره همچون همیشه بینالمللی است و شامل گروه «دِ کیور» (The Cure) از بریتانیا، ادیسون ری (Addison Rae) از آمریکا، جنی از گروه بلکپینک (Blackpink) از کره جنوبی و دهها هنرمند دیگر از «فولک بیچ تریو» (Folk Bitch Trio) استرالیا تا «پیلی پیلی گرلز» (Pili Pili Girls) تانزانیا میشود.
با این حال، اگر به لیستهای پخش خصوصی شرکتکنندگان دانمارکی در جشنواره گوش دهید، ممکن است یک موسیقی محلیتر را بشنوید. نُه مورد از ده آهنگ برتر استریم شده در دانمارک در سال ۲۰۲۵ توسط دانمارکیها و با ترانههای دانمارکی بود. پرطرفدارترین آهنگ «هله وایین» (Hele Vejen) به معنای «تا آخر» از هنرمندان دانمارکی عمر و مومله (Omar and Mumle) بود.
ممکن است در دنیای ستارههای جهانی، شگفتانگیز به نظر برسد که ۶ میلیون دانمارکی، که بسیاری از آنها به زبان انگلیسی مسلط هستند، عمدتاً به موسیقی بومی گوش میدهند. و تا همین اواخر اینگونه نبود. در سال ۲۰۱۹ تنها پنج آهنگ از ۲۰ آهنگ برتر دانمارک به زبان دانمارکی بود. تا سال گذشته این رقم به ۱۸ رسید.
روند مشابهی در کشورهای دیگر – و در اشکال دیگر سرگرمی – در حال وقوع است. از آسیا تا آمریکا، جدولهای موسیقی به طور فزایندهای تحت سلطه صداهای محلی قرار میگیرند. شرکتهای استریم تلویزیونی هالیوود، تولیدات محلی بیشتری را در بازارهای خارجی سفارش میدهند که باعث کاهش مصرف برنامههای آمریکایی شده است. شبکههای اجتماعی تمام دنیا را به هم متصل میکنند، اما مردم عمدتاً از آنها برای مصرف محتوای محلی استفاده میکنند. و با گسترش بازیهای ویدیویی، این صنعت نیز به طور فزایندهای متناسب با فرهنگهای محلی میشود.
برای کسانی که فکر میکردند جهانیسازی منجر به یک تکفرهنگ جهانی و یکنواخت میشود، که در آن همه چیزهای یکسانی را میشنوند، تماشا میکنند و بازی میکنند، احیای محلی تا حدودی غافلگیرکننده است. مخاطبان جهانی هنوز هم میتوانند توسط تعداد انگشتشماری از ستارهها و رویدادها، مانند جام جهانی فوتبال مردان با میلیاردها مخاطب، هدایت شوند. با این حال، آنها در حال تبدیل شدن به یک استثنا هستند. هرچه پلتفرمهای استریم جهانی به بازارهای جدید نفوذ میکنند، فرهنگ محلی مقاومت چشمگیری از خود نشان میدهد. تسلط آمریکا بر فرهنگ عامه جهانی در حال کاهش است. و در برخی موارد، فناوری جدید، جهانیسازی سرگرمی را به طور غیرمنتظرهای معکوس میکند.
اسپاتیفای (Spotify)، که امسال ۲۰ ساله شد، تقریباً تمام موسیقی را به هر کسی که به اینترنت دسترسی دارد، ارائه میدهد. از آنجا که کاربران میتوانند هر چیزی را بدون هزینه اضافی گوش دهند، ستارههای بزرگ فقط بزرگتر شدهاند. توزیع دیجیتالی جهانی، شهرت خوانندگانی مانند تیلور سویفت (Taylor Swift) را افزایش داده است، که درآمد حق امتیاز آنها سریعتر از هنرمندان پایینتر در زنجیره غذایی سرگرمی افزایش یافته است.
به هر روشی که میخواهید
با این حال، به نظر میرسد استریمکردن اثر دیگری، کمتر آشکار، نیز دارد. با گسترش توزیع دیجیتال به خانههای بیشتر در کشورهای بیشتر، ستارههای بزرگ، گروه متنوعتری نسبت به گذشته هستند. ۵۰ آهنگ برتر جهانی اسپاتیفای در سال گذشته شامل آهنگهایی به ۱۶ زبان مختلف بود که بیش از دو برابر تعداد در سال ۲۰۲۰ است.
دانمارکیها تنها کسانی نیستند که به آهنگهای بومی خود گوش میدهند. در سال ۲۰۲۳، ویل پیج (Will Page) و کریس دالا ریوا (Chris Dalla Riva) در مقالهای در دانشکده اقتصاد لندن (London School of Economics) اشاره کردند که تعدادی از کشورهای اروپایی از جمله فرانسه، آلمان، ایتالیا و لهستان در دهه گذشته سهم فزایندهای از آهنگهای داخلی در ۱۰ آهنگ برتر خود را تجربه کردهاند. از آن زمان به نظر میرسد این پدیده گسترش یافته است. آقای پیج، اقتصاددان ارشد سابق اسپاتیفای، دریافته است که ۵۵ درصد از استریم آهنگهای ۲۰ آهنگ برتر سوئد در سال گذشته به زبان سوئدی بوده است، که این رقم از ۲۹ درصد در سال ۲۰۱۹ افزایش یافته است. رقم نروژ نیز در همین دوره از ۱۳ درصد به ۳۸ درصد رسید.
آمریکای لاتین نیز همین مسیر را در پیش گرفته است (به نمودار ۱ مراجعه کنید)، برزیل به شکلی شگفتانگیز: در هفته اول ژوئن، ۹۶ نفر از ۱۰۰ هنرمند برتر در یوتیوب موزیک (YouTube Music) این کشور، برزیلی بودند (خارجیها شامل جاستین بیبر و مایکل جکسون). سال گذشته تایلند ۱۰ آهنگ برتر کاملاً محلی داشت، در حالی که اندونزی و فیلیپین هر کدام هشت آهنگ محلی در جدولهای مربوطه خود داشتند؛ ۱۰ آهنگ برتر نیجریه تماماً محلی بودند، همانطور که نُه آهنگ از آفریقای جنوبی نیز محلی بودند، طبق گزارش IFPI، که نماینده صنعت موسیقی ضبط شده است.
سهم زبان هندی از استریم موسیقی در هند در حال کاهش است – زیرا شنوندگان به آهنگهای محلی بیشتر، به زبانهایی مانند مالایالام و اودیا، گوش میدهند، طبق گزارش EY، یک شرکت خدمات حرفهای. استثنائات در روند محلی شامل کشورهای کوچک و آنهایی است که زبان خود را با کشوری بزرگتر به اشتراک میگذارند. جدولهای ایرلند و استرالیا تحت سلطه کشورهای انگلیسیزبان دیگر هستند؛ پرتغال نیز تحت سلطه برزیلیها است.
چه اتفاقی در حال رخ دادن است؟ در بخش عرضه، فناوری دیجیتال موانع ورود را که در دورهای وجود داشتند که ضبط و توزیع موسیقی نیازمند قرارداد با یک شرکت ضبط بود، از بین برده است. در عصر CD، اقتصادهای مقیاس حکمفرما بودند: تبدیل یک هنرمند آمریکایی نسبتاً بزرگ به یک ستاره جهانی از نظر مالی منطقیتر از توسعه یک جایگاه داخلی مانند هیپهاپ دانمارکی بود. استریمکردن امکان پر کردن این جایگاههای کوچک را با سودآوری فراهم میکند.
در عین حال، اقتصاد صنعت موسیقی به نفع محلیگرایی تغییر کرده است. کنسرتهای زنده، که زمانی راهی برای افزایش فروش CDها بودند، به منبع اصلی درآمد تبدیل شدهاند، و تورهای محلی ارزانتر از سفرهای جهانی هستند. هنرمندان بیش از هر زمان دیگری مشتاق پرورش «فوقهواداران» هستند که پول زیادی برای کالاها خرج میکنند و به عنوان مینی-تبلیغکننده در شبکههای اجتماعی عمل میکنند. نیاز به تقویت این نوع جامعه به این معنی است که بهتر است در میان ۶ میلیون دانمارکی به طور متمرکز محبوب باشید تا در میان ۶ میلیون نفر در سراسر جهان به طور پراکنده.
در بخش تقاضا، گوش دادن مردم به طور فزایندهای توسط الگوریتمها هدایت میشود تا توسط سلیقهسازان تلویزیون یا رادیو. الگوریتمها میلیاردها استریم را به هنرمندان برتر مانند خانم سویفت سرازیر میکنند، اما همچنین مردم را عمیقتر به جایگاههای خاص میکشانند. به نظر میرسد تهیهکنندگان TV و رادیو گاهی اوقات فرض میکردند که ترجیحات شنوندگان جهانیتر از آنچه واقعاً هست، خواهد بود. آقای پیج اشاره میکند که در سال ۲۰۲۳، آهنگهای آلمانی تنها چهار مورد از ۱۰۰ آهنگ برتر رادیویی کشور را تشکیل میدادند، اما ۴۴ مورد از ۱۰۰ آهنگ پرمخاطب آن را تشکیل میدادند. او میگوید: «به طرز کنایهآمیزی، این بازارهای بدون نظارت هستند که آنچه را که مداخلات در بازارهای تحت نظارت نتوانستند به دست آورند، یعنی 'برجستگی داخلی' را محقق کردهاند.»
شرکتهای جهانی در حال تطبیق هستند. در دو سال گذشته، سونی میوزیک (Sony Music) دفاتری در یونان، جمهوری چک و دبی افتتاح کرده و با لیبلهای محلیمحور در آلمان، دانمارک و فرانسه قرارداد بسته است. یونیورسال (Universal) در کاتالوگهای محلی مانند «RS Group»، دومین مجموعه موسیقی بزرگ تایلند، سرمایهگذاری کرده است. وارنر میوزیک (Warner Music) استعدادیابهای بیشتری را در کشورهایی مانند مکزیک استخدام کرده است. رئیس محلی این شرکت در مکزیک، روبن آبراهام (Rubén Abraham)، سوگند یاد کرده است که موسیقی مکزیکی را برای صادرات «تعدیل» نکند، با این استدلال که «زمانی که پایه و اساس اصیل باشد، موسیقی بسیار فراتر از قلمرو اصلی خود ارتباط برقرار میکند.»
این همان راهی است که به آن نیاز دارید
مدیران تلویزیون نیز به نتایج مشابهی رسیدهاند. در مراحل اولیه گسترش جهانی خود، نتفلیکس (Netflix) یک دوره کوتاه تلاش برای ساخت برنامههایی داشت که جهانی باشند. «مارکو پولو» (Marco Polo) (۲۰۱۴) ماجراهای آسیایی کاشف ونیزی را به نمایش گذاشت. «سنس۸» (Sense8) (۲۰۱۵) هشت غریبه از سراسر جهان (یا حداقل از بازارهای اصلی استریم) را که از نظر روانی به هم مرتبط بودند، دنبال کرد. چنین برنامههایی مورد استقبال قرار نگرفت. لری تانز (Larry Tanz)، رئیس محتوای نتفلیکس در اروپا، خاورمیانه و آفریقا، میگوید: «چیزی که متوجه میشوید این است که شاید یک نمایش جهانی وجود نداشته باشد.» این شرکت دریافت که «وقتی سعی میکنیم چیزی برای همه بسازیم، شاید در بلندمدت کارساز نباشد.»
در عوض، این شرکت به سمت داستانهای بسیار محلی با هدف مخاطبان محلی حرکت کرده است. «۱۶۷۰»، یک کمدی به سبک مونتی پایتون (Monty Python) که در لهستان قرن هفدهم اتفاق میافتد، ممکن است مدیران اجرایی در لس آنجلس را گیج کرده باشد، اما تیم سفارشدهی محلی نتفلیکس آن را درک کرد – و این نمایش به یک موفقیت لهستانی تبدیل شد. «ترول» (Troll) یک داستان بسیار نروژی درباره هیولاهای کوهستان است. سریالها با کمک مدیران اجرایی محلی – این شرکت دوازده دفتر در اروپا و آفریقا دارد – و آزمایشهای محلی، اصالت خود را حفظ میکنند. برنامهها روی مشترکان نتفلیکس در داخل کشور آزمایش میشوند، نه روی مخاطبان آزمایشی در سینماهای کالیفرنیا.
دیگر پلتفرمهای استریم نیز همین کار را میکنند. آمازون (Amazon) در آمریکای لاتین سرمایهگذاریهای بزرگی انجام داده است. وارنر بروس (Warner Bros) پیش از راهاندازی استریم در ایتالیا، آلمان و ترکیه در سال جاری، برنامههای محلی سفارش داده بود. در حالی که شش سال پیش ۷۰ درصد از برنامههای سفارش داده شده توسط پلتفرمهای استریم جهانی از آمریکای شمالی بودند، در سه ماهه اول سال جاری تنها ۳۶ درصد از این برنامهها از آمریکای شمالی بودند، طبق گزارش آمپر آنالیز (Ampere Analysis)، یک شرکت تحقیقاتی (به نمودار ۲ مراجعه کنید). طبق برآوردهای آمپر، سال گذشته نتفلیکس برای اولین بار برنامههایی به زبانهای خارجی بیشتر از برنامههای انگلیسیزبان ساخت.
همانطور که پلتفرمهای استریم عمیقتر به بازارهای خارجی نفوذ میکنند، برنامههای محلی به آنها کمک میکنند تا مشترکانی فراتر از نخبگانی که ممکن است از برنامههای آمریکایی راضی بوده باشند، جذب کنند. تولید آنها نیز ارزانتر است. با بودجهای حدود ۶.۳ میلیون دلار، «ترول» از استانداردهای نروژی لوکس بود، اما از نظر آمریکاییها یک معامله ارزان محسوب میشد. آقای تانز میگوید که اکثر تولیدات به گونهای بودجهبندی میشوند که حتی اگر فراتر از بازار محلی خود سفر نکنند، از نظر مالی موفق باشند.
مانند صنعت موسیقی، مدیران به این نتیجه رسیدهاند که بهترین شانس برای داشتن یک موفقیت جهانی، ساختن چیزی کاملاً محلی و اصیل است. آقای تانز استدلال میکند که «نوجوانی» (Adolescence) در سراسر جهان تماشا شد، نه با وجود، بلکه به دلیل بریتانیایی بودن پرفراز و نشیبش. او میگوید دادههای نتفلیکس نشان میدهد که هرگز یک موفقیت جهانی نخواهید داشت که ابتدا در کشور خود به شدت محبوب نبوده باشد. او میگوید: «شما به یک هسته داغ سوزان نیاز دارید، نه 'شعلههای ولرم که فقط پراکنده شدهاند'.» برنامهها نیز مانند موسیقیدانان به فوقهواداران نیاز دارند.
نتیجه این است که بینندگان کمتر سرگرمیهای آمریکایی را تماشا میکنند. سهم برنامههای آمریکایی از تقاضای جهانی برای سریالهای TV از ۵۱ درصد در سال ۲۰۲۲ به ۴۲ درصد در سال گذشته کاهش یافت، طبق محاسبات Parrot Analytics که تقاضا را بر اساس مصرف، جستجو و تعاملات اجتماعی اندازهگیری میکند. در کشورهایی که به اندازه کافی بزرگ هستند تا سفارش تولید برنامهها از سوی پلتفرمهای استریم را جذب کنند، مصرف محلی در حال افزایش است. Digital i، یک شرکت داده، دریافته است که در نتفلیکس و آمازون پرایم (Amazon Prime)، سهم محتوای محلی از تماشاگران از ۲۸ درصد در سال ۲۰۲۱ به ۳۹ درصد در سال ۲۰۲۵ در اسپانیا، و از ۱۴ درصد به ۲۰ درصد در بریتانیا افزایش یافته است. طبق اندازهگیری آنها، نُه مورد از ده برنامه یا فیلم پربیننده نتفلیکس در ژاپن و کره جنوبی در سال گذشته، محتوای محلی بود.
مانند موسیقی، کشورهایی که زبان مشترکی با یک همسایه بزرگتر دارند، دچار مشکل میشوند. طبق برآورد Digital i، محتوای محلی کمتر از ۴ درصد از تماشای نتفلیکس توسط استرالیاییها را تشکیل میدهد؛ سهم کانادا نیز به طور مشابه پایین است. استرالیا سال گذشته یک الزام جدید را اعلام کرد که پلتفرمهای استریم حداقل مبلغی را برای محتوای محلی هزینه کنند؛ اتحادیه اروپا نیز قانون مشابهی دارد.
روند محلی به اندازه صنعت موسیقی جهانی نیست، زیرا ساخت یک سریال TV بسیار گرانتر از ضبط یک آهنگ است. نتفلیکس به این افتخار میکند که در بیش از ۵۰ کشور برنامه ساخته است – اما هنوز حدود ۱۵۰ کشور دیگر باقی مانده است. کریستوفر همیلتون (Christofer Hamilton) از Parrot دریافته است که بین سالهای ۲۰۲۲ تا ۲۰۲۵، ۸۹ درصد از کشورها شاهد افزایش سهم تقاضا برای برنامهها از کشورهای خارجی غیر از آمریکا بودند. او میگوید: «نقش غالب آمریکا به عنوان تأمینکننده محتوا به جهان در حال تضعیف است.»
برای درک اینکه اوضاع به کجا ممکن است پیش برود، ویدئوهای تولید شده توسط کاربران در شبکههای اجتماعی را در نظر بگیرید. پلتفرمهایی مانند یوتیوب (YouTube) از قبل ساعتها محتوا از هر کشوری در جهان را در خود جای دادهاند. با این حال، الگوهای مصرف به طور سرسختانهای محلی به نظر میرسند. الکساندر گونکالوس (Alexandre Goncalves) و یی مان مارگارت انجی (Yee Man Margaret Ng) از دانشگاه ایلینوی (University of Illinois) لیستهای «ترند» (روند) یوتیوب را در ۱۰۴ کشور بین سالهای ۲۰۲۲ تا ۲۰۲۵ تحلیل کردند. از ۷۲۶,۶۲۷ ویدئو در این لیستها، سهچهارم آنها تنها در یک کشور «ترند» (وایرال) شدند. جهانی شدن واقعی تقریباً ناشنیده بود: تنها سه ویدئو در همه جا ترند شدند (معرفی یک محصول اپل، یک مسابقه مستربیست (MrBeast) و یک موزیک ویدئو از بلکپینک).
مانند موسیقی، مصرف به نظر میرسد حتی در سطح زیرملی نیز محلی میشود. آشیش پرونی (Ashish Pherwani) از EY گزارش میدهد که در هند، جایی که حدود ۹۵ درصد محتوای مصرفی در یوتیوب به زبانهای هندی است، بیش از نیمی از محتوای تولید شده در کشور به زبانهایی غیر از هندی است.
شما میتوانید راه خودتان را بروید
به عنوان جوانترین رسانه سرگرمی جمعی، بازی در سالهای اخیر بیشترین تغییر را کرده است. یک نسل پیش، بازیها در جعبهها به مخاطبان خاصی از جوانان که آنها را روی سختافزارهای گرانقیمت بازی میکردند، فروخته میشدند. اکنون آنها به صورت دیجیتالی (اغلب رایگان) به مخاطبان گستردهای از گیمرها که روی گوشیهای هوشمند بازی میکنند، توزیع میشوند. بیش از ۳.۵ میلیارد نفر بازی میکنند، رقمی که در کمی بیش از یک دهه دو برابر شده است.
با افزایش تعداد گیمرها و ارزانتر شدن توزیع، عناوین بسیار بیشتری نیز پدیدار شدهاند. در شش سال منتهی به ۲۰۲۵، تعداد سالانه انتشار بازیهای PC بیش از دو برابر شد، همانطور که متیو بال (Matthew Ball) (که اخیراً به عنوان مدیر ارشد استراتژی در ایکسباکس (Xbox)، بخش بازی مایکروسافت، منصوب شد) دریافت. بخش فزایندهای از زمان صرف شده برای بازی، عمدتاً به عناوین کوچکتر و کمتر شناخته شده اختصاص یافته است. بین سالهای ۲۰۲۲ و ۲۰۲۵، زمان صرف شده برای بازی در ۲۰ بازی برتر PC یک درصد کاهش یافت، در حالی که زمان صرف شده برای بازیهای خارج از ۲۰ عنوان برتر ۴۴ درصد افزایش یافت، طبق محاسبات Newzoo، یک شرکت تحلیلگر.
با وجود این دنباله طولانیتر، بازی کردن روی PC و کنسولها در کشورهای مختلف نسبتاً مشابه است. عناوینی مانند «فورتنایت» (Fortnite)، «روبلوکس» (Roblox) و «ماینکرفت» (Minecraft) در لیست ۱۰ بازی برتر در سراسر آمریکا و اروپا دیده میشوند. با این حال، در موبایل، که مخاطبان بسیار بیشتری دارد، سلیقههای منطقهای آشکارتر میشوند. دادههای Sensor Tower، که استفاده از اپلیکیشن را ردیابی میکند، نشان میدهد که در پنج بازار بزرگ بازی – آمریکا، چین، ژاپن، بریتانیا و کره جنوبی – هیچ بازی واحدی در سال گذشته در لیست ۱۰ بازی برتر (بر اساس کاربران ماهانه) هر کشور قرار نداشت. ۱۰ بازی برتر آنها شامل ۳۴ عنوان مختلف بود. برخی کشورها بازیهای بسیار خاص فرهنگی داشتند. لیست ۱۰ بازی برتر هند شامل یک بازی بر اساس کاروم (carrom) بود که یک بازی رومیزی محبوب در شبهقاره است.
منو روزیر (Manu Rosier) از Newzoo میگوید عناوین مخصوص کشورها توسط فروشگاههای اپلیکیشن اپل (Apple) و گوگل (Google) که توصیههایی بر اساس کشور ارائه میدهند، کمک میشوند. و در حالی که مخاطبان PC و کنسول در اکثر بازارهای نوظهور برای توجیه عناوین محلی بسیار کوچک هستند، فراگیر بودن گوشیهای هوشمند به این معنی است که «طراحی منطقهایمحور نتیجه میدهد.»
گارنا (Garena)، توسعهدهنده سنگاپوری بازی «فری فایر» (Free Fire)، از این مزیت بهره برده است. این بازی سبک آخرین بازمانده (last-shooter-standing) نسبتاً در آمریکا و اروپا کمتر بازی میشود، جایی که «فورتنایت» ترجیح داده میشود. اما به لطف تعداد زیادی از دنبالکنندگان در آسیا و آمریکای لاتین، سال گذشته «فری فایر» بیشترین تعداد کاربر جهانی را در میان بازیهای موبایلی به جز روبلوکس (Roblox) داشت، طبق گزارش Sensor Tower.
گارنا میگوید این بازی برای رفع مشکلات در بازارهای نوظهور طراحی شده است. این بازی برای دستگاههای پایینرده، با حافظه کمتر و قدرت پردازش ضعیفتر، بهینه شده است. (برنامهنویسان پس از اینکه بازیکنی در مکزیک به آنها نشان داد چگونه مجبور است کنار یک فن بازی کند تا تلفنش خنک شود، تنظیماتی انجام دادند.) بسیاری از گیمرها در این مناطق کارت اعتباری یا حساب بانکی ندارند، بنابراین گارنا گزینههای جایگزین مانند کارتهای پیشپرداخت و صورتحساب اپراتور تلفن را معرفی کرد.
گارنا همچنین محتوای خود را با سلیقههای محلی تطبیق داده است. در حالی که «فورتنایت» رویدادهای ویژهای را در طول جشنوارههای عمدتاً غربی مانند هالووین و کریسمس برگزار میکند و محتوایی از فیلمهایی مانند «بازگشت به آینده» (Back to the Future) را به نمایش میگذارد، «فری فایر» رویدادهای معادل را با هدف دیگر نقاط جهان سازماندهی میکند. سال گذشته، این بازی پنجاهمین سالگرد «شولی» (Sholay)، یک فیلم کلاسیک بالیوودی، را با معرفی آیتمهایی از فیلم در بازی جشن گرفت. همچنین رویدادهایی را پیرامون کارناوال ریو، دیوالی و رمضان برگزار میکند (که در آنها بازیکنان میتوانند با انجام چالشهای درون بازی، صدقه بدهند). کارکنان محلی روندهای محلی را شناسایی میکنند. سال گذشته، هنگامی که ویدیویی از پسرکی که در جلوی یک قایق مسابقهای اندونزیایی در تیکتاک (TikTok) وایرال شد، «فری فایر» به بازیکنان امکان داد که آن رقص را در بازی انجام دهند.
جوست ون دروین (Joost van Dreunen) از دانشکده تجارت استرن دانشگاه نیویورک (New York University’s Stern School of Business) در مقالهای اخیر درباره افول «فورتنایت» نوشت: «این فرض که سازندگان بازی آمریکایی به طور نامحدود شرایط سرگرمی تعاملی جهانی را – از نظر فرهنگی، تجاری و فناوری – تعیین خواهند کرد، دیگر معتبر نیست. مخاطبانی که آنها پرورش داده بودند در حال حرکت هستند. و رقبایی که آنها نادیده گرفته بودند اکنون سهم آنها را میخورند.»
در میان شرکتهایی که سهم دیگران را میخورند، چین در جایگاه اصلی قرار دارد. شرکتهای بازیساز چینی سهم خود را در بازار خارج از چین از ۱۰.۷ درصد به ۱۴ درصد در شش سال گذشته افزایش دادهاند. سام اون (Sam Aune) از Sensor Tower میگوید که ناشران چینی «دنیای بازیهای موبایل را تسخیر کردهاند»، و دو شرکت چینی را در میان سه شرکت برتر جهان بر اساس درآمد درونبرنامهای رتبهبندی میکند (به نمودار ۳ مراجعه کنید). آقای اون پردرآمدترین بازیهای موبایل را در ۱۰ بازار بزرگ تا کنون در سال جاری بررسی کرده است. دو عنوان ساخت چین – «کینگشات» (Kingshot)، یک بازی استراتژیک، و «گاسیپ هاربر» (Gossip Harbor)، یک بازی پازل – در لیست ۱۰ بازی برتر در هشت کشور قرار دارند.
با این حال، قدرت چین در بازار بازیها تاکنون منجر به انتقال فرهنگ چینی چندانی نشده است. در واقع، ناشران چینی برای موفقیت در خارج از کشور مجبور شدهاند بازیهایی کاملاً متفاوت از آنچه در خانه میفروشند، بسازند. آقای اون میگوید نُه مورد از ۱۰ بازی برتر در چین در هیچ یک از لیستهای ۱۰ بازی برتر بازار بزرگ دیگر یافت نمیشوند. بیشتر آنها تقریباً تمام درآمد خود را در داخل کشور تولید میکنند. بسیاری از موفقیتهای خارجی فرهنگ بازارهای هدف خود را آزادانه پذیرفتهاند: «کینگشات» به نظر میرسد در اروپای قرون وسطی اتفاق میافتد، در حالی که شخصیتها و محیط «گاسیپ هاربر» یادآور آمریکا هستند.
در حوزههای موسیقی، ویدئو و سرگرمی تعاملی، پلتفرمهای فناوری جهانی توزیع سرگرمی در سراسر جهان را آسانتر از همیشه کردهاند. با این حال، فراوانی محتوایی که این پلتفرمها به تولید آن کمک کردهاند، به این معنی است که مخاطبان جهانی بیش از هر زمان دیگری قادرند ترجیحات محلی متمایز خود را ابراز کنند.¦
این مقاله در بخش «خلاصه» نسخه چاپی تحت عنوان «غیرجهانیسازی فرهنگ» منتشر شد.